- Bóg się rodzi w Agartali
- Od redakcji
- Jeśli przyjmiemy do końca to, czego nauczał Jan Paweł II, możemy spokojnie patrzeć w przyszłość
- ŻYWY POMNIK Jana Pawła II
- Nie zgub dziecka w sieci
- ZAMBIA: Pasterka w języku bemba
- LIBAN BOISKO, CZYLI PERSPEKTYWY PRACY DLA MŁODYCH
- Postanowiłem spisać wszystko… (Łk 1,1)
- CZYNNIKI UTRUDNIAJĄCE BUDOWANIE AUTORYTETU NAUCZYCIELA
- Komputer. Co w zamian
- Wirtualna rzeczywistość – dlaczego jest tak zaborcza i zimna jak Królowa Śniegu?
- D: JAK DEZINFORMACJA
- NADMIAR BODŹCÓW JEST SZKODLIWY
- Lekcje religii w kryzysie (?)
- Wobec przemocy w internecie
- WIARA POD CHOINKĘ
- Wspomożycielka na Wileńszczyźnie
- Jeśli sam tego nie opowiesz…
- Niezależność Kościoła
Wirtualna rzeczywistość – dlaczego jest tak zaborcza i zimna jak Królowa Śniegu?
dr Dorota Bis
strona: 20
Dlaczego tak często użytkownik mediów wybiera bezwzględne posłuszeństwo wobec maszyny, a wszelkie negatywne emocje przenosi na relacje z najbliższymi.
W nowe media interaktywne wpisuje się cyberprzestrzeń, która jest przestrzenią otwartego komunikowania się osób za pośrednictwem połączonych siecią komputerów i pamięci informatycznych lub innych mediów cyfrowych (m.in. telefonii komórkowej) pracujących na całym świecie, które najczęściej łączą się przez internet. William Gibson, twórca terminu „cyberprzestrzeń”, uznał ją za wytwór zbiorowej halucynacji. Cyberprzestrzeń ma charakter plastyczny, płynny, przetwarzalny w czasie rzeczywistym, hipertekstualny, interaktywny, wirtualny. Cyberprzestrzeń umożliwia współdziałanie i sprzęganie wszystkich narzędzi tworzenia informacji, ich rejestrowania, komunikacji, symulacji. Perspektywa powszechnej numeryzacji informacji i przekazów czyni z cyberprzestrzeni główny kanał informacyjny i nośnik pamięciowy ludzkości.
Cyberprzestrzeń, którą uobecnia internet, staje się kolejnym środowiskiem edukacyjnym, którego zakres wpływu jest nieograniczony. Środowisko to umożliwia poznawanie siebie i swoich możliwości oraz poznawanie świata i innych osób. Ułatwia podtrzymywanie i umacnianie relacji interpersonalnych na całym świecie.
Termin odnosi się głównie do wirtualnej rzeczywistości i oznacza nowy typ przestrzeni społecznej, w której spotykają się internauci. Wirtualna rzeczywistość jest światem, który angażuje i absorbuje odbiorcę poprzez wielość bodźców, różnorodność przeżyć emocjonalnych i nowych doświadczeń. Jednocześnie jest to świat pozbawiony stałej tożsamości, wielowariantowy, umowny, kreowany i przekształcany zgodnie z wolą osoby, która go projektuje. W znacznej mierze jest to świat „faktów medialnych” wykreowanych na zlecenie specjalistów od wizerunku lub przez popyt na sensację; gier komputerowych zapewniających szeroki wachlarz ról, w które można się wcielić, dysponując wieloma „życiami”; wirtualnych znajomości, w których, mając zapewnioną anonimowość i dyskrecję, można bywać różnymi osobami. Jest to wielorzeczywistość subiektywnych wrażeń i wyobrażeń zamykająca człowieka na bogactwo i głębię realnych bytów. Iluzoryczna wizja świata wirtualnego, w której najczęściej obraz życia odbiega od tego rzeczywistego, umożliwia doznanie i doświadczenie iluzji – złudzenia, które wielokrotnie skutkuje przeżyciem rozczarowania i zniechęcenia do faktycznego działania, przy sugestywnej dominacji silnych wrażeń, nadbudowywania, a potem kumulacji emocji, często tych negatywnych.
Przeżycia wyniesione z zanurzania się w sieć internetu sprawiają, że młody człowiek oczekuje ciągłej inspiracji zewnętrznej, elementów zaskoczenia i interaktywności. W wyniku zachwytu nad cybernetycznym światem mediów w wielu relacjach, także tych rodzinnych, następuje proces wirtualizacji życia, w którym miejsce realnych doznań i zjawisk zastępują te wirtualne, które są bardziej barwne, różnorodne, fascynujące. Wirtualna rzeczywistość zaczyna istnieć jako świat doświadczany przez człowieka, ale jednak projektowany, który ulega iluzji jego realności i jest wtórny wobec podmiotowego aktu doświadczenia rzeczywistości. Owa forma wirtualnej rzeczywistości ma istotne znaczenie dla sposobu oddziaływania na człowieka, ponieważ istnieje ona w przeżyciach, doświadczeniach i spostrzeżeniach osoby, które jako realne kształtują i modyfikują sposób myślenia i wartościowania człowieka. Media nie stanowią już lustra, w którym odzwierciedlane jest życie społeczne – jest wręcz odwrotnie – ponieważ to życie społeczne staje się imitacją zachowań, postaw, wartości płynących z ekranu. Nasilającymi się zagrożeniami, które łączą się z możliwością przebywania w wirtualnej rzeczywistości, są ograniczane bezpośrednie kontakty, wyobcowanie z relacji społecznych, których skutki w realnym życiu potęgują odczucie samotności. Smartfon, iPhone, iPad, komputer nie może, a w każdym razie nie powinien, zastąpić rzeczywistych kontaktów z innymi ludźmi, ideami i przedmiotami. Warto pamiętać, że narzędzie interaktywne, podobnie jak każda inna maszyna – nie okaże troski, czułości, nie poda obiadu, nie zaopiekuje się w chorobie, nie zapewni poczucia bezpieczeństwa, nie nauczy przyjaźni, miłości – a w sytuacji, gdy nie zostanie doładowana albo zabraknie energii to przestaje być użyteczna. Paradoksalny jest fakt, że z jednej strony człowiek pozostaje na usługach zaprogramowanego systemu i jest temu posłuszny – wykonuje polecenia w konkretnym czasie, przy wykorzystaniu dostępnych zasobów, przestrzega zasad – a z drugiej okazuje złość, niezadowolenie, nieposłuszeństwo, gdy otrzymuje prośbę od rodzica, aby wykonać konkretną czynność w ramach obowiązków domowych. Maszyna każe!, człowiek prosi! – ale dlaczego tak często użytkownik mediów wybiera bezwzględne posłuszeństwo wobec maszyny, a wszelkie negatywne emocje przenosi na relacje z najbliższymi, które „wieją chłodem jak owa Królowa Śniegu”?
W człowieku toczy się walka pomiędzy zdolnością wyboru i działaniami a sferą jego przeżyć emocjonalnych, na której opierają swoje działania media. Media są narzędziami kreowania wartości moralnych poprzez postawy, zachowania i sposób postępowania człowieka, kształtują ludzkie postawy moralne i ludzką sprawczość. Człowiek, który funkcjonuje w przestrzeni mediów, dokonuje wyborów wartości lub antywartości, ponieważ media są największym i najbardziej dynamicznym i opiniotwórczym „centrum informacyjnym” dla komunikowania różnorodności i wielości sprzecznych wartości, które można często określić jako antywartości, ponieważ następuje wypieranie sacrum przez profanum. Trzeba podkreślić, że w szeroko rozumianym wzrastaniu – wychowaniu chodzi „bowiem o to, ażeby człowiek stawał się coraz bardziej człowiekiem – o to, ażeby bardziej >był<, a nie tylko więcej >miał< – aby więc poprzez wszystko, co >ma<, co >posiada<, umiał bardziej i pełniej być człowiekiem, to znaczy, ażeby również umiał bardziej >być< nie tylko >z drugim<, ale i >dla drugich<”1. Zadanie dla każdego z nas, aby owo „mieć” nie stało się centrum życia medialnego człowieka – aby móc odkrywać, że sensem człowieka jest BYĆ. Szczerze zachęcam do odkrywania sensu tego „bycia” w realnej codzienności każdego z nas.