facebook
Audiobook:
O Janku przyjacielu młodzieży
autor: Maria Kączkowska
odcinek 33: Zadanie życia spełnione


W Waszych intencjach modlimy się codziennie
o godzinie 15:00 w Sanktuarium
M.B.Wspomożycielki Wiernych w Szczyrku
O ustanie pandemii corona wirusa
Staszek
2020-05-29 10:06:03
W intencji wszystkich MAM
Ala
2020-05-29 10:04:41
Za Tomka z W
Piotr
2020-03-29 19:05:04
Blogi:
Agnieszka Rogala Blog
Agnieszka Rogala
relacje między rodzicami a dziećmi
Jak nie kochać dzieci.
Karol Kliszcz
pomiędzy kościołem, szkołą a oratorium
Bezmyślność nie jest drogą do Boga
Karol Kliszcz Blog
Łukasz Kołomański Blog
Łukasz Kołomański
jak pomóc im uwolnić się od uzależnień
e-uzależnienia
Andrzej Rubik
z komżą i bez komży
Na dłoń czy na klęczkach?
Andrzej Rubik Blog
Maria Fortuna-Sudor Blog
Maria Fortuna-Sudor
na marginesie
Strach
Tomasz Łach
okiem katechety
Bóg jest czy nie jest?
Tomasz Łach Blog

Archiwum

Rok 2020 - luty
ZMYSŁY, MECHANIZMY I PROCESY ZAANGAŻOWANE w odbiór gier komputerowych

dr Dorota Bis

strona: 20



W rozumieniu istoty gier komputerowych ważna jest forma ich odbioru przez osobę, jej aktywna postawa i zaangażowanie przejawiające się m.in. poprzez konkretyzację, interpretację znaczeń, interaktywność, twórczość, wykorzystywanie różnych elementów, którymi operuje gra.
1 Słuch jest właściwością, dzięki której można odbierać, kodować, przesyłać oraz integrować różne dźwięki i informacje słuchowe. Zmysł słuchu jest istotny w odbiorze gier komputerowych, gdyż pobudza ciekawość, ćwiczy pamięć, stymuluje umysł, integruje.

2 Wzrok jest zmysłem, dzięki któremu odbierane są fale świetlne. Za pomocą wzroku człowiek może widzieć otaczający go świat, zdobywać informacje dotyczące wyglądu przedmiotów, może śledzić grę i zdobywać informacje o bohaterach, przygodach.

3 Wyobraźnia stanowi źródło ludzkiej kreatywności, twórczości i innowacji. Rozwojowi wyobrażeń sprzyja zabawa, szczególnie wymagająca odgrywania ról, gdyż łączy się z umiejętnościami fantazjowania, odtwarzania rzeczywistych sytuacji, kreowania zdarzeń fikcyjnych, obrazowego przedstawienia przedmiotów, zdarzeń, osób, które w rzeczywistości nie istnieją. Wcielanie się w wielorakie sytuacje, przybieranie postaci różnych osób pozwala nastolatkowi zachować poczucie niezależności i władzy w zakresie, w którym w realnym życiu odczuwa ich niedostatek lub brak.

Mechanizm rozumienia jest procesem odnoszącym się głównie do gromadzenia wiedzy. Przyczynia się do pojmowania zdarzeń i zachowań innych ludzi oraz do ich interpretacji. Rozumieniu podlegają zarówno myśli, zamierzenia, uczucia, zjawiska mentalne, jak też zdarzenia, które się dokonują lub już dokonały. Podczas interpretacji zachodzą zmiany w połączeniach między poszczególnymi wydarzeniami, co prowadzi do nadawania nowego znaczenia różnym sytuacjom poprzez eksponowanie i akcentowanie jednych zdarzeń, a pomijanie lub odrzucanie innych. Z mechanizmem interpretacji związana jest reinterpretacja, dająca nowe spojrzenie na sytuację, osobę czy działanie.

5 Proces identyfikacji polega na naśladowaniu zachowania konkretnego bohatera i wyzwalaniu zazwyczaj pozytywnych odczuć. Podobieństwo osoby identyfikującej się z bohaterem ułatwia przeprowadzenie tego procesu. Identyfikacja gracza z bohaterem jest silnie obecna w grach komputerowych, zwłaszcza w tych interaktywnych, gdzie gracz sprawuje kontrolę nad jej przebiegiem, co wymaga dużego zaangażowania i skupienia na grze. Gracz ma możliwość zarówno wyboru bohatera, określenia jego cech psychicznych i fizycznych, jak też wygenerowania nowej postaci – swoistego alter ego gracza. Identyfikację gracza z bohaterem wzmacnia możliwość prowadzenia i obserwowania gry z perspektywy pierwszej lub trzeciej osoby. W najnowszych grach można rozwijać cechy bohatera podczas trwania gry, co dodatkowo wpływa na wzmocnienie poczucia więzi i odpowiedzialności za prowadzoną postać. Pokonywanie kolejnych poziomów gry umożliwia bohaterowi nabywanie nowych umiejętności oraz rozwijanie właściwości, które wcześniej opanował (m.in. wzrastają jego siła, szybkość, umiejętność walki), a które przekładają się na większe możliwości działania i są źródłem przyjemności.

6 Proces eksternalizacji pozwala uzewnętrznić życie psychiczne osoby, gdyż treści porządkują się oraz łączą, tworząc wzory postępowania, co pozwala graczowi uświadomić sobie emocje i pragnienia, jakie przeżywa. Mechanizm ten pomaga w konkretyzacji przeżyć osoby, dzięki czemu w sposób prostszy można nazwać różne sytuacje oraz zjawiska; jednoczy osoby, ponieważ treści uzewnętrznione łatwiej odnieść do innych i je zakomunikować; ułatwia panowanie nad impulsami, pozwala uświadomić sobie problemy i lęki oraz wydobywać różne przeżycia psychiczne.

7 Projekcja to mechanizm, zazwyczaj nieświadomy, dostarczający psychologicznych schematów odnoszących się do ludzkiej egzystencji, stanowiąc fundament dla przyjmowanego stylu życia. Podczas projekcji dochodzi do nadawania – przenoszenia własnych wad, słabości, cech niepożądanych na inne osoby, co pomaga zmniejszać istniejący w człowieku lęk oraz pozytywnie wpływać na jego poczucie wartości. Projekcja uaktywnia się podczas kontaktu z grami komputerowymi, ponieważ osoba, angażując się w grę, przekłada na bohatera własne kompleksy i niedoskonałości, a tym samym ma możliwość redukcji lęków, frustracji, a nawet odreagowania.

8 Proces dekodowania znaczeń na podstawie przyswojonych przez dziecko kodów i znaczeń polega na znalezieniu odpowiednich symboli oraz uchwyceniu znaczenia i sensu bajek lub baśni czy też gry. Związany jest z przeżywaniem przez odbiorcę silnej emocji pozytywnej (m.in. olśnienia, zadziwienia, zachwytu), którą można łączyć z intuicją kulturową.

9 Interakcyjność stanowi o atrakcyjności i zarazem odróżnia gry komputerowe od bajek i baśni. Polega ona na wzajemnej wymianie informacji pomiędzy komputerem a jego użytkownikiem. Gracz nie tylko obserwuje, ale uczestniczy w wirtualnym i iluzorycznym świecie zaprojektowanym przez twórców gier, w którym ma wielorakie możliwości działania, przeżywania przygód i wpływania na przebieg akcji. Interakcyjność występująca pomiędzy grą komputerową a graczem nie wymaga obecności drugiego człowieka, gdyż „zastępuje” go program komputerowy.

Grom komputerowym towarzyszy ogromny potencjał możliwości, którego wykorzystanie, w procesie rozwoju i edukacji, zależy od tego, w jakim stopniu młodzież korzysta z nich oraz od charakteru ich przekazów. Tematyka gier komputerowych dostarcza informacji na temat upodobań ich użytkowników. Konkretne ich fabuły, w które wplecione są określone mechanizmy psychologiczne oraz z góry założone dominujące relacje, wpływają na przyjmowanie postaw i nawyków sprzyjających określonym zachowaniom, ukierunkowując zainteresowania, zmieniając emocjonalność i mentalność. 