- Czwórka chłopców i „sen”
- Od redakcji
- Czy katolik powinien być ekologiem?
- WYCHOWANIE UCZUĆ
- ZOSTAŃ MISTRZEM PRZYJAŹNI JAK JAN PAWEŁ II
- KAZACHSTAN: Dzieci z oczagów
- KAMERUN POTRZEBNE ŁAWKI I STOŁY
- Jaki jest cel Ewangelii?
- Potrzeby rodziców i nauczycieli w zakresie współpracy oraz wzajemnego komunikowania się
- Rola dziadków w rodzinie
- ZMYSŁY, MECHANIZMY I PROCESY ZAANGAŻOWANE w odbiór gier komputerowych
- F: JAK FESTIWALE FILMOWE
- Czy widzieliście, jak występowałem?
- Lekcje religii w kryzysie? Czy konsekwencja nowego modelu edukacji?
- A gdyby Greta trafiła do ks. Bosko?
- Trzy siostry
- PREKURSORKA DZIEŁ CÓREK MARYI WSPOMOŻYCIELKI WIERNYCH SIOSTRA LAURA MEOZZI FMA (1873–1951)
- Mały wielki KRÓL
- Ekumenizm tak, wspólne parafie NIE
ZMYSŁY, MECHANIZMY I PROCESY ZAANGAŻOWANE w odbiór gier komputerowych
dr Dorota Bis
strona: 20
W rozumieniu istoty gier komputerowych ważna jest forma ich odbioru przez osobę, jej aktywna postawa i zaangażowanie przejawiające się m.in. poprzez konkretyzację, interpretację znaczeń, interaktywność, twórczość, wykorzystywanie różnych elementów, którymi operuje gra.
1 Słuch jest właściwością, dzięki której można odbierać, kodować, przesyłać oraz integrować różne dźwięki i informacje słuchowe. Zmysł słuchu jest istotny w odbiorze gier komputerowych, gdyż pobudza ciekawość, ćwiczy pamięć, stymuluje umysł, integruje.
2 Wzrok jest zmysłem, dzięki któremu odbierane są fale świetlne. Za pomocą wzroku człowiek może widzieć otaczający go świat, zdobywać informacje dotyczące wyglądu przedmiotów, może śledzić grę i zdobywać informacje o bohaterach, przygodach.
3 Wyobraźnia stanowi źródło ludzkiej kreatywności, twórczości i innowacji. Rozwojowi wyobrażeń sprzyja zabawa, szczególnie wymagająca odgrywania ról, gdyż łączy się z umiejętnościami fantazjowania, odtwarzania rzeczywistych sytuacji, kreowania zdarzeń fikcyjnych, obrazowego przedstawienia przedmiotów, zdarzeń, osób, które w rzeczywistości nie istnieją. Wcielanie się w wielorakie sytuacje, przybieranie postaci różnych osób pozwala nastolatkowi zachować poczucie niezależności i władzy w zakresie, w którym w realnym życiu odczuwa ich niedostatek lub brak.
Mechanizm rozumienia jest procesem odnoszącym się głównie do gromadzenia wiedzy. Przyczynia się do pojmowania zdarzeń i zachowań innych ludzi oraz do ich interpretacji. Rozumieniu podlegają zarówno myśli, zamierzenia, uczucia, zjawiska mentalne, jak też zdarzenia, które się dokonują lub już dokonały. Podczas interpretacji zachodzą zmiany w połączeniach między poszczególnymi wydarzeniami, co prowadzi do nadawania nowego znaczenia różnym sytuacjom poprzez eksponowanie i akcentowanie jednych zdarzeń, a pomijanie lub odrzucanie innych. Z mechanizmem interpretacji związana jest reinterpretacja, dająca nowe spojrzenie na sytuację, osobę czy działanie.
5 Proces identyfikacji polega na naśladowaniu zachowania konkretnego bohatera i wyzwalaniu zazwyczaj pozytywnych odczuć. Podobieństwo osoby identyfikującej się z bohaterem ułatwia przeprowadzenie tego procesu. Identyfikacja gracza z bohaterem jest silnie obecna w grach komputerowych, zwłaszcza w tych interaktywnych, gdzie gracz sprawuje kontrolę nad jej przebiegiem, co wymaga dużego zaangażowania i skupienia na grze. Gracz ma możliwość zarówno wyboru bohatera, określenia jego cech psychicznych i fizycznych, jak też wygenerowania nowej postaci – swoistego alter ego gracza. Identyfikację gracza z bohaterem wzmacnia możliwość prowadzenia i obserwowania gry z perspektywy pierwszej lub trzeciej osoby. W najnowszych grach można rozwijać cechy bohatera podczas trwania gry, co dodatkowo wpływa na wzmocnienie poczucia więzi i odpowiedzialności za prowadzoną postać. Pokonywanie kolejnych poziomów gry umożliwia bohaterowi nabywanie nowych umiejętności oraz rozwijanie właściwości, które wcześniej opanował (m.in. wzrastają jego siła, szybkość, umiejętność walki), a które przekładają się na większe możliwości działania i są źródłem przyjemności.
6 Proces eksternalizacji pozwala uzewnętrznić życie psychiczne osoby, gdyż treści porządkują się oraz łączą, tworząc wzory postępowania, co pozwala graczowi uświadomić sobie emocje i pragnienia, jakie przeżywa. Mechanizm ten pomaga w konkretyzacji przeżyć osoby, dzięki czemu w sposób prostszy można nazwać różne sytuacje oraz zjawiska; jednoczy osoby, ponieważ treści uzewnętrznione łatwiej odnieść do innych i je zakomunikować; ułatwia panowanie nad impulsami, pozwala uświadomić sobie problemy i lęki oraz wydobywać różne przeżycia psychiczne.
7 Projekcja to mechanizm, zazwyczaj nieświadomy, dostarczający psychologicznych schematów odnoszących się do ludzkiej egzystencji, stanowiąc fundament dla przyjmowanego stylu życia. Podczas projekcji dochodzi do nadawania – przenoszenia własnych wad, słabości, cech niepożądanych na inne osoby, co pomaga zmniejszać istniejący w człowieku lęk oraz pozytywnie wpływać na jego poczucie wartości. Projekcja uaktywnia się podczas kontaktu z grami komputerowymi, ponieważ osoba, angażując się w grę, przekłada na bohatera własne kompleksy i niedoskonałości, a tym samym ma możliwość redukcji lęków, frustracji, a nawet odreagowania.
8 Proces dekodowania znaczeń na podstawie przyswojonych przez dziecko kodów i znaczeń polega na znalezieniu odpowiednich symboli oraz uchwyceniu znaczenia i sensu bajek lub baśni czy też gry. Związany jest z przeżywaniem przez odbiorcę silnej emocji pozytywnej (m.in. olśnienia, zadziwienia, zachwytu), którą można łączyć z intuicją kulturową.
9 Interakcyjność stanowi o atrakcyjności i zarazem odróżnia gry komputerowe od bajek i baśni. Polega ona na wzajemnej wymianie informacji pomiędzy komputerem a jego użytkownikiem. Gracz nie tylko obserwuje, ale uczestniczy w wirtualnym i iluzorycznym świecie zaprojektowanym przez twórców gier, w którym ma wielorakie możliwości działania, przeżywania przygód i wpływania na przebieg akcji. Interakcyjność występująca pomiędzy grą komputerową a graczem nie wymaga obecności drugiego człowieka, gdyż „zastępuje” go program komputerowy.
Grom komputerowym towarzyszy ogromny potencjał możliwości, którego wykorzystanie, w procesie rozwoju i edukacji, zależy od tego, w jakim stopniu młodzież korzysta z nich oraz od charakteru ich przekazów. Tematyka gier komputerowych dostarcza informacji na temat upodobań ich użytkowników. Konkretne ich fabuły, w które wplecione są określone mechanizmy psychologiczne oraz z góry założone dominujące relacje, wpływają na przyjmowanie postaw i nawyków sprzyjających określonym zachowaniom, ukierunkowując zainteresowania, zmieniając emocjonalność i mentalność.