- Siła miłości
- Od redakcji
- Postawić Boga na pierwszym miejscu
- JAK POMÓC DZIECKU BYĆ DOBRYM KUMPLEM
- WYCHOWANIE UCZUĆ
- UGANDA: Wyżywić dzieci
- ANGOLA WYPOSAŻENIE KUCHNI W SZKOLE HOTELARSKIEJ
- Ewangelie synoptyczne. Skąd taka nazwa?
- Współpraca szkoły z rodzicami
- Nie będziesz miłował bliźniego swego bardziej niż siebie samego!
- Świat gier komputerowych – TO JESZCZE ZABAWA CZY JUŻ ZAGROŻENIE?
- G: jak Google
- Wpływ gier komputerowych na zachowanie dzieci
- Lekcje religii w kryzysie? Czy nauczyciel religii w sytuacji kryzysowej?
- Praca i umiarkowanie
- Nigdy nie mów: „przyjdź później”
- Szkaplerz św. Dominika Savio
- Nasi bohaterowie
- PREZYDENT pro-life
Świat gier komputerowych – TO JESZCZE ZABAWA CZY JUŻ ZAGROŻENIE?
dr Dorota Bis
strona: 20
Uwzględniając perspektywę gracza komputerowego, można wskazać, iż:
ɼ gra jest zawsze gotowa do uruchomienia – nie męczy się, nie odmawia zabawy;
ɼ gra nie wymaga obecności innych osób;
ɼ gra umożliwia wielokrotne powracanie do tych samych miejsc, akcji oraz wielokrotne przeżywanie przygód;
ɼ interaktywność gry daje możliwość aktywnego i bezpośredniego udziału gracza w przeżywanych przygodach;
ɼ gra sprzyja aktywności własnej gracza;
ɼ gra daje graczowi poczucie władzy, siły, kontroli – płeć nie ma znaczenia, bo gracz sam decyduje, w kogo się wciela, komu daje życie, a komu je odbiera;
ɼ gra umożliwia ucieczkę, izolację od codziennego życia i zaangażowanie w wirtualną rzeczywistość;
ɼ struktura gry konsekwentnie pokazuje i ocenia błędy, ale zawsze daje kolejną szansę, „nie krzyczy”, cierpliwie znosi humory gracza, nie okazuje rozczarowania;
ɼ gra wprowadza gracza w świat dla niego bezpieczny, ponieważ może w każdej chwili rozpocząć lub przerwać grę, a konsekwencje podejmowanych działań, zarówno tych pozytywnych, jak i błędnych, zazwyczaj nie mają odniesienia do realnego życia;
ɼ gra dostarcza bardzo licznych wrażeń i przeżyć emocjonalnych, umożliwia zarówno realizowanie marzeń i pragnień w wirtualnym świecie, jak też rozbudzanie różnych potrzeb i popędów z dowolnie wykreowaną postacią na ekranie;
ɼ gra dostarcza gratyfikacji emocjonalnych, towarzyszące grom emocje mogą być kontrolowane i stopniowalne, przeżywane w „bezpieczny sposób”, co daje poczucie satysfakcji z coraz lepszych osiągnięć w grach komputerowych.
Zaprezentowana perspektywa gracza wydaje się bardzo przyjazna, ale to tylko jedna perspektywa – należy zatem uwzględnić także tę drugą z obszarami zagrożeń dla rozwoju indywidualnego i społecznego. Korzystanie z gier komputerowych nasyconych przemocą, brutalnością i okrucieństwem oddziałuje na gracza jeszcze silniej, niż oglądanie przemocy w telewizji. Dzieje się tak, ponieważ gracz nie tylko obserwuje przemoc, ale sam uczestniczy w iluzorycznym i wirtualnym świecie, w którym staje się agresorem, steruje postaciami i bierze bezpośredni udział, zarówno w procesie niszczenia, zabijania, jak i „dawania” kolejnego życia. Jest to agresja stymulowana, wzbogacona odpowiednim dźwiękiem, sugestywną muzyką, krzykami, jękami, odgłosami wystrzałów i wybuchów, co powoduje, że gracz oswaja się z nią, nabiera odporności i jest bezkrytyczny w jej stosowaniu. Osoba grająca nie wyraża wprost agresji, ale jest ona ujawniana w pośrednich zachowaniach poprzez: identyfikację z agresorem; symboliczne personifikowanie zwierząt i przedmiotów; relacje z zachowywaniem dystansu wobec członków rodziny; używanie różnych przedmiotów służących do walki. Jest to niebezpieczne dla rozwoju osobowego, ponieważ oglądanie i dokonywanie w grze aktów przemocy może u gracza zahamować reakcję na przemoc i krzywdę występującą w realnym życiu. Nierealistyczność pokazywanej przemocy przejawia się w formie jej wyrazu, wielokrotnie jest ona przedstawiana jako „czysta”, pozbawiona negatywnych konsekwencji, tak dla ofiary przemocy, jak też jej sprawcy. Często jest ona „usprawiedliwiona”, „efektowna” i „humorystyczna”, przez co ma być osłabiona jej wymowa, a forma przekazu ma wydźwięk sytuacyjnie komediowy, który umożliwia odreagowanie napięć. Takie obrazy kodowane są w podświadomości gracza, który wielokrotnie identyfikuje się z nimi, chcąc naśladować zachowania bohaterów występujących w grach komputerowych już nie tylko zewnętrznie, ale także przejmując ich sposób postępowania i traktowania innych osób. W wyniku doznawanych odczuć następuje emocjonalne, poznawcze i intelektualne zaangażowanie w tę wirtualną rzeczywistość, która wpływa na styl życia młodego człowieka, na jego emocje, potrzeby i sposóbpostrzegania świata. Osoby nastoletnie, które są bardzo mocno osadzone w wirtualnym świecie fantazji i iluzji, ulegają szczególnie silnym wpływom tej nierealnej rzeczywistości komputerowej i w efekcie wyróżnia je: większa agresywność, a niższa wrażliwość moralna, przytępienie wyobraźni i doznań estetycznych, bezrefleksyjność, zaburzenie więzi społecznych i konsumpcyjno-hedonistyczna orientacja życiowa typu „mieć” wobec innych osób i otaczającej rzeczywistości. Owa wirtualność, tak typowa dla interaktywnych gier, sprzyja zanikaniu wrażliwości moralnej oraz zacieraniu granicy między dobrem a złem, tym samym zmniejszając wrażliwość moralną, na którą składa się zasób pojęć moralnych, przeżycia emocjonalne i nabyte przyzwyczajenia. Wielokrotnie zachowania nieetyczne i agresywne u gracza wymuszone są przez grę. Bardzo groźne jest także odwoływanie się w grach komputerowych do treści i symboli satanistycznych. Nazbyt szybko młody gracz oswaja się z symboliką satanistyczną i kojarzy ją pozytywnie, ponieważ konkretne symbole oznaczają tajne przejścia, schrony, bunkry – są więc nagrodą i przepustką do zwycięstwa. Jednocześnie występujące w nich wartości chrześcijańskie są ośmieszane, trywializowane i poniżane. Wirtualna rzeczywistość, którą proponują gry komputerowe, jest wyrazem dążenia człowieka do stworzenia alternatywnej przestrzeni życia duchowego i fizycznego, jest realizacją pokusy kreowania świata. Dlatego też skutkiem częstego przebywania w wirtualnym świecie, z tak zacieraną granicą między fikcją a rzeczywistością, może być utrata kontaktu z rzeczywistością i wystąpienie licznych zaburzeń oraz wywołanie poważnych i trwałych zmian w osobowości, które wynikają z faktu, że nastolatek nie ma jeszcze wyraźnie zakreślonych granic, zarówno w odniesieniu do poczucia „własnego ja”, jak też realnego świata. Gry komputerowe traktowane są nazbyt często jako „cichy i bezkonfliktowy przyjaciel”, jednak trzeba podkreślić, że kontakt osoby z grą komputerową ma charakter całkowicie apersonalny i nie może zastąpić bezpośredniej komunikacji międzyludzkiej.