facebook
Audiobook:
O Janku przyjacielu młodzieży
autor: Maria Kączkowska
odcinek 33: Zadanie życia spełnione


W Waszych intencjach modlimy się codziennie
o godzinie 15:00 w Sanktuarium
M.B.Wspomożycielki Wiernych w Szczyrku
O ustanie pandemii corona wirusa
Staszek
2020-05-29 10:06:03
W intencji wszystkich MAM
Ala
2020-05-29 10:04:41
Za Tomka z W
Piotr
2020-03-29 19:05:04
Blogi:
Agnieszka Rogala Blog
Agnieszka Rogala
relacje między rodzicami a dziećmi
Jak nie kochać dzieci.
Karol Kliszcz
pomiędzy kościołem, szkołą a oratorium
Bezmyślność nie jest drogą do Boga
Karol Kliszcz Blog
Łukasz Kołomański Blog
Łukasz Kołomański
jak pomóc im uwolnić się od uzależnień
e-uzależnienia
Andrzej Rubik
z komżą i bez komży
Na dłoń czy na klęczkach?
Andrzej Rubik Blog
Maria Fortuna-Sudor Blog
Maria Fortuna-Sudor
na marginesie
Strach
Tomasz Łach
okiem katechety
Bóg jest czy nie jest?
Tomasz Łach Blog

Archiwum

Rok 2018 - maj
Pułapka gier komputerowych

Robert Tekieli

strona: 28



Czy gry komputerowe mogą być realnym zagrożeniem, jak pan pisze? Nie wydaje mi się.
Anna P.

Siedemnastoletni chłopak przychodzi do poradni, w której pomagamy osobom uzależnionym. I prosi o pomoc. Dla swojego ojca. Ten po powrocie z pracy zapada się przed komputerem i staje się nieobecny dla rodziny. Wciągnęła go jedna z gier sieciowych. Najbardziej oczywistym zagrożeniem związanym ze światem gier komputerowych jest zawarty w niektórych okultyzm. Osoby wcielające się w demonicznych bohaterów takich gier są zagrożone związaniem duchowym. Egzorcyści mówią o ofiarach gry w „Diablo” czy „Dungeons and Dragons”. Jeśli gracz zaczyna utożsamiać się z rolą maga, demona czy szatana, jeśli inwestuje emocje w grę, otwiera się na realne decyzje duchowe, które już nie są tylko zabawą. Wiele osób robi sobie krzywdę grami komputerowymi, których scenariusze nie mają nic wspólnego z magią. Osoba, która cierpi na zaburzenia nastroju, związane na przykład z nierozwiązywanymi problemami, zaczyna w sposób nadmierny używać gier, które zmieniają nastrój. Najczęściej są to gry uruchamiające obieg adrenalinowy. Po dłuższym okresie grania adrenalina podnosi nastrój i gracz nie cierpi. Jednak ta stymulacja musi być stale powtarzana i jej intensywność musi rosnąć. Gracz gra coraz dłużej, jego społeczne funkcjonowanie pogarsza się. W końcu dochodzi do momentu, w którym nie jest w stanie odmówić sobie grania. Istnieje trzeci rodzaj zagrożenia związanego z grami komputerowymi. Jest nim zanurzenie się w rzeczywistości wirtualnej. Oczywiście nie jest to zagrożenie specyficzne dla gier. Siedemdziesięcioletnia babcia wprowadzona bardziej w problemy emocjonalne rodziny Mostowiaków, niż w problemy swych wnuczków, jest najlepszym na to dowodem. Przyjrzyjmy się bliżej destrukcyjnemu oddziaływaniu wirtualu. Jeśli wchodzę w relację z drugą osobą w rzeczywistości, po krótkim okresie zauroczenia, zaczynam znów dostrzegać świat takim, jakim on jest i muszę podjąć decyzję. Relacja wymaga bowiem poświęcenia. Choćby tych trzech godzin, kiedy zdołowany przyjaciel opowiada o sprawach, które emocjonują jego jedynego na świecie. Albo go wysłucham, albo go zranię. Relacja to dawanie, dzielenie się. Wysiłek. Człowiek zaś jest tak skonstruowany, że bez relacji choruje. Samotność jest bolesna, prowadzi do zgorzknienia, a w końcu do rozpaczy. Człowiek, który większość swojego życia spełnia w relacjach zapośredniczonych przez media, może karykaturalnie zagłuszyć w sobie potrzebę drugiego człowieka, nic od siebie nie dając. Na czacie mogę rozmawiać równolegle z pięcioma ludźmi, mogę przedstawić się jako dowolna osoba. Mogę kompensować sobie braki. Upiększać się. Najgorsze jest jednak to, że relacje wirtualne nie niosą ze sobą wysiłku. Zatem wchodząc w nie, zatrzymuję się w rozwoju emocjonalnym. Przestaję się rozwijać. Podobnie w grach, mogę swojego awatara wyposażać w cechy, których mi w rzeczywistości brakuje, mogę przeżywać wiele sytuacji, w których odgrywam rolę zupełnie oderwaną od mojej osobowości. Przemysł gier komputerowych już dawno pod względem obrotów i zysków przeskoczył Hollywood. Uczestnictwo naszych dzieci w świecie gier komputerowych, RPG i w ogóle w świecie wirtualnym należy monitorować. Gdy zauważamy, iż staje się on zbyt atrakcyjny, musimy reagować. Najlepiej znaleźć jest atrakcyjną alternatywę. Dzieci mające swoje pasje, realizujące się w świecie sportu czy w jakiejś działalności wspólnotowej, nie szukają sztucznych doznań. Nie mają ponadto czasu na wirtualne wzmocnienia. Zresztą: nie potrzebują ich. Gry (90 proc.) same w sobie nie są zagrożeniem, jednak potrafią oddziaływać na człowieka zagubionego, z deficytami, z nierozwiązanymi problemami w tak silny sposób, że może on uznać ucieczkę w nierzeczywistość za rozwiązanie. A to jest pułapka. 