Czytając ciekawą książkę, słuchając inspirującej muzyki, zatrzymując się przed wspaniałym dziełem sztuki czy podziwiając piękno przyrody, można się zachwycić, ale nie „odlecieć”, tak jak zdarza się to w przypadku gier komputerowych.
Gry, czy to w wersji online czy pudełkowe, to obecnie to jedna z popularnych, o ile nie najpopularniejszych, aktywności dzieci i młodzieży. Oferta różnych gier jest ogromna: od stosunkowo prostych do niezwykle rozbudowanych.
„Grałem w Counterstrike jak oszalały, zaniedbując wszystko inne. W domu rodzice odcięli mi dostęp do Internetu i zamknęli komputer na klucz. Byłem wściekły. Malo brakowało a skoczyłbym im do gardeł. Byłem jednym z dwunastu najlepszych snajperów na świecie. Trzeba sobie to wyobrazić w ten sposób, że snajperzy z całego świata walczą ze sobą. A ja byłem w pierwszej dwunastce spośród wielu tysięcy. Byłem na prawdziwym haju”.- pisze Denis 22 lata, który przerwał naukę w liceum. Innym przykładem niech będzie zdarzenie, które miało miejsce w jednej ze szkół podstawowych. Dwóch uczniów klasy drugiej zamknęło w szkolnej ubikacji swoją koleżankę. Rozmawiali przy tym nie zrozumiałym dla siebie językiem, zwrotami. Zapytani później podczas interwencji, co się takiego zadziało, jednogłośnie stwierdzili, że „odgrywaliśmy jedną ze scen gry, w którą graliśmy wczoraj”.
Takich przykładów agresywnych zachowań dzieci i młodzieży można by mnożyć bez liku.
Zagrożenia związane z grami – zabijanie to zabawa
Wraz z rosnącą popularnością gier komputerowych wśród dzieci i młodzieży narastają także uzasadnione obawy rodziców, wychowawców. Faktycznie, zagrożenia takie istnieją.
Pierwszą kwestią są treści zawarte w grach komputerowych. W wielu produk¬cjach pojawiają się sceny zawierające agresję, przemoc, seks, wulgarny język, z całą pewnością nieodpowiednie dla dzieci. Dzieci i młodzież wystawiane są na silną ekspozycję scen agresji i przemocy, co powoduje, że w świecie realnym modelują owe zachowania. W grze za zachowania brutalne, agresywne, przemocowe otrzymują natychmiastową gratyfikację np. w postaci punktów, upgrade bohatera, a wiec dochodzi do zjawiska wzmocnienia negatywnego i tym samym odczulenia na tożsame zjawiska w rzeczywistości. Dlatego też dzieci nie widzą nic niestosownego w rozgrywających się na ich oczach scenach agresji, przemocy wobec rówieśników czy rówieśniczek. Zachowania te mają śmieszyć, podobnie jak i zabijanie. W grze „Postal”, „Postal 2” (uznawaną za jedną z najbrutalniejszych gier) spotykamy się z wieloma sytuacjami agresji i przemocy wcielając się w bohatera, który ma do dyspozycji przeróżny arsenał broni, tym bardziej, że jest to gra typu FPP (FirstPerson Perspective), w której gracz jest bezpośrednim uczestnikiem gry, co zwiększa jego identyfikację z fabułą. Postrzelony przez nas człowiek nie umiera od razu, czołga się po ziemi prosząc byśmy go nie zabijali, wręcz błaga nas o to. Daje to graczowi „okazję” do dobicia go, co definitywnie ulży jego cierpieniu. W grze krew jest widoczna na ulicach, na samochodach, na chodnikach, krew wypływająca z zabitych, krew pryskająca na wszystkie strony po każdym strzale.
Zapewne nie trzeba być naukowcem, specjalistą a bacznym i czujnym rodzicem, wychowawcą, obserwatorem by stwierdzić, że brutalność w grach komputerowych może zwiększyć poziom agresji młodego człowieka. Choć jest to problem wciąż dyskutowany na polu naukowym, to jednak, analizy oparte na wynikach setek badań wskazują, że związek taki istnieje, a treść gier nie jest bez znacze¬nia w kształtowaniu się psychiki gracza (zob. Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A., Rothstein, H. R., Saleem, M. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries: a meta-analytic review. Psychological bulletin, 136(2), 151–173).
Cały artykuł można przeczytać w lutowym numerze Don Bosco (nr 2(162) luty 2016, s. 14-15)
powrót